Emakimono, ukiyo-e e illustrazione contemporanea giapponese

1 09 2009

MGGFinalmente lo possiamo annunciare ufficialmente!
Frutto di un gruppo di professionisti e appassionati di arte orientale piemontesi congiuntamente ad esperti giapponesi, nascono le due mostre del progetto MGG (Mostre di Grafica Giapponese) che si propongono, caso unico a livello mondiale, di presentare un percorso di sviluppo dei temi della grafica giapponese a partire dagli emakimono, per poi passare agli ukiyo-e e infine alla illustrazione contemporanea con otto artisti rappresentativi del genere, rendendo cosi’ evidente come anche i manga e gli anime, oggi tanto popolari in molti paesi, non siano un prodotto del caso, ma il risultato di una lunga evoluzione durata piu’ di un millennio.
Shuten Doji emaki - Ugo MondazziDal 3 al 18 ottobre 2009 nello spazio espositivo creato dall’architetto Carlo Pellegrino dell’Isola di San Rocco al Ponte delle Ripe a Mondovi’ (CN) e con il sostegno dell’Associazione Porti di Magnin e dell’Istituto Giapponese di Cultura verranno esposti per la prima volta al pubblico gli emakimono della collezione Ugo Mondazzi, tra cui il ciclo completo dello Shuten Doji emaki composto di tre rotoli da sei metri ciascuno datati tra il 1650 e il 1750, vari frammenti di altri emaki e la parte scritta dello Moko shurai ekotoba nella mostra dal titolo Emakimono, immagini dalla narrativa classica giapponese.
ABe Yoshitoshi3Successivamente, dall’11 gennaio al 14 febbraio 2010, nella mostra Dall’ukiyo-e all’illustrazione contemporanea: la grande grafica giapponese nelle sale dell’Accademia Albertina di Belle Arti di Torino verrano esposti una cinquantina di ukiyo-e e circa un totale di centosettanta illustrazioni di ABe Yoshitoshi, Kugatsuhime, Takada Akemi, Takada Minae, Terada Katsuya, Tsukishiro Yuko, Yamada Akihiro, Yoneda Hitoshi (tutte opere originali) sancendo per la prima volta a livello accademico e artistico piu’ alto il valore dell’illustrazione contemporanea nipponica. La qualita’ artistica dell’operazione e’, infatti, garantita dal fatto stesso che sia presentata nei prestigiosi ambienti dell’Accademia Albertina di Belle Arti e che abbia il sostegno della Japan Foundation. Ovviamente, il tutto e’ stato possibile grazie a partner e sponsor, nonche’ ai numerosi sostenitori dei due eventi, il cui ruolo e’ stato fondamentale.
Inoltre, nel corso della mostra di Torino si terranno all’Accademia Albertina conferenze e lezioni pubbliche ad essa legate con un convegno dal titolo Tra letteratura e arte con ospiti non solo italiani, ma anche provenienti dal Giappone e dalla Spagna.
Per ulteriori notizie tenete d’occhio il sito ufficiale che verra’ aggiornato costantemente. Punto importante, in modo da permettere a tutti di usufruire della possibilita’ di vedere  le due mostre, l’ingresso sara’ gratuito.
Le due mostre saranno il primo passo di quello che sara’ un progetto di piu’ ampio respiro.
Anche su Facebook.

Immagini: Shuten Doji emaki della Collezione Ugo Mondazzi e illustrazione di ABe Yoshitoshi





Vanguard Princess, ovvero chi fa da se’ fa per tre…

12 07 2009

Per legarsi al tema del post di Davide Mana La fantascienza come meccanismo e organismo, e’ interessante vedere cosa riesce a produrre il fandom quando sfrutta a pieno le potenzialita’ creative in esse insite invece di essere un semplice elemento inerte e quando raggiunge quel livello che porta alcuni dei suoi membri ad un alto grado professionale. Questo e’ il caso dell’illustratore e creatore di videogiochi Sugeno Tomoaki autore del blog Seizon kakunin il quale, utilizzando il programma 2D Fighter Maker 2002 che permette di creare di giochi picchiaduro su piattaforma 2D, e’ riuscito a creare completamente da solo un videogioco, Vanguard Princess (e’ scaricabile gratuitamente la versione di prova dal blog dell’autore; download), la cui fluidita’ dei personaggi e qualita’ di disegno e’ allo stesso grado di quella che riuscirebbe a realizzare un’equipe di professionisti. Vedere per credere…

Qui la lista dei personaggi e qui e’ possibile osservare i dettagli degli sfondi e delle figure.
Certo un simile risultato richiede una costanza ed un impegno non indifferente. Per arrivare a questo punto di sviluppo del videogioco, a Sugeno sono occorsi circa tre anni e, da gennaio di quest’anno, piu’ di dieci ore al giorno di lavoro…





Si inaugura a Torino il MU.FANT, museolab del fantastico

26 05 2009

imm1Apre il 30 giugno a Torino, grazie agli sforzi dell’Associazione Immagina, il MU.FANT, nuovo centro per il fantastico e la fantascienza intensa in tutte le sue forme multimediali, a partire dalla letteratura per arrivare fino al cinema, con il proposito di rendere evidente come questo genere sia ormai un elemento importante della cultura contemporanea.

La sede si trova nella ludoteca San Giocondo, via Luini 195.
L’inaugurazione (ore 10:00-18:00) e’ aperta a tutti e il centro propone, in occasione dell’apertura, una mostra dedicata a Star Wars che proseguira’ fino al trenta di luglio.





Katawa Shoujo, atto 1 disponibile in italiano!

3 05 2009

charliSilentcook mi segnala che e’ finalmente pronto l’atto 1 tradotto in italiano.
E se non sapete ancora cosa sia il progetto Katawa Shoujo, beh, leggete qui e qui!
Dopo avere provato a giocarlo esiste un apposito forum dove potrete lasciare i vostri commenti relativi alla traduzione del testo cosi’ da apportare eventuali miglioramenti la’ dove necessario.

Le visual novel occupano oggi circa il 70% della produzione di software ludici giapponesi e stanno acquisendo sempre piu’ estimatori anche in America; questa e’ una buona occasione per vedere di cosa si tratta anche per chi non conosce bene il giapponese o l’inglese.
Certo Katawa Shoujo ha un approccio ed un tema molto originale ed interessante.

Amaga
A questo proposito, un altro tipo di videogioco molto apprezzato dai giapponesi sono i ren’ai gemu (ovvero i giochi di simulazione sentimentale) dove, sostanzialmente si simulano, relazioni sentimentali tra adolescenti.
In marzo e’ uscito in Giappone per PS2 Amagami (questo il sito ufficiale), un prodotto decisamente molto curato dal punto di vista grafico. Si possono vedere degli estratti promozionali anche su you tube: 1, 2 e 3.

Immagini: progetto Katawa Shoujo della Four Leaf Studios e Amagami della casa di produzione ENTERBRAIN, INC.





Assistente virtuale?

18 04 2009

ARLa Cyberbrain figure ARis (Denno Figyua ARis) e’ un prodotto ludico entrato in commercio da ottobre 2008 al prezzo di 9800 yen (circa 75 euro) sostanzialmente composto di un software e un hardware il quale consiste in un cubo, una paletta e quattro schede sviluppato dalla Geisha Tokyo Entertainment.

Di cosa si tratta? La cosa migliore forse e’ vederla all’opera. Guardate quindi il video 1 e 2 e 3.
In pratica, e’ un concetto avanzato di realta’ virtuale dove a differenza di quanto si vedeva in Matrix o nelle opere letterarie di Cyberpunk, piuttosto che creare un mondo virtuale separato da quello in cui viviamo si realizza una perfetta compenetrazione in tempo reale tra il cyber spazio e la realta’ tramite l’ausilio di un normale computer e di una webcam.
Certo per ora il software in questione si limita alla semplice creazione di un “assistente” virtuale, un po’ come quelli di word (quindi immagino che se i nostri telegiornali trasmettessero la notizia, al solito la farebbero passare come l’ennesima stranezza proveniente dal Sol Levante!). Tuttavia sono evidenti le applicazioni che il perfezionamento di un simile sistema potrebbe comportare. Penso ad esempio agli usi per illustrare sistemi statistici (piacerebbero di sicuro molto al mio amico Davide!) e modelli matematici durante le conferenze, agli usi in medicina…

E’ interessante notare come lo stesso concetto di realta’ virtuale ibrida sia presente nell’anime Denno Coil (che consiglio vivamente agli appassionati di fantascienza dal momento che in Giappone nel 2007 ha vinto il Premio Seiun sezione media e il Gran premio della fantascienza, i due massimi riconoscimenti nipponici per la SF) realizzato poco tempo prima della produzione di ARis.
Si parlava qualche tempo fa con Massimo Citi delle caratteristiche della SF orientale, e in effetti l’idea che la fantascienza sia un elemento importante per lo sviluppo scientifico reale pare essere molto radicata nei paesi di quell’area. Probabilmente per la Cina (ricordiamo che l’Universita’ di Beijing e’ una delle tre al mondo ad avere un master di fantascienza) le ragioni vanno ricercate nella visione estremamente positiva per il futuro espressa da questo genere e per il Giappone nell’avanzata ricerca nei campi della robotica e della tecnologia di punta (l’Universita’ di Tohoku ha, per dire, incaricato Sena Hideaki di scrivere un romanzo che contribuisca a diffondere tra i giovani l’importanza della meccanica e dargli idee riguardo i possibili futuri sviluppi di tale materia).

Immagine: confezione di Denno Figyua ARis prodotta dalla Geisha Tokyo Entertainment.





Katawa Shoujo, e’ pronto il sito in italiano!

13 01 2009

Katawa ShojoQualcuno si ricordera’ che la scorsa estate ho parlato su questo blog di Katawa Shoujo, la visual novel internazionale al cui sviluppo partecipano anche alcuni connazionali.
Bene, Marco molto gentilmente mi ha appena informato che da oggi sul website principale del progetto sono disponibili le pagine in italiano e che presto ci sara’ pure una prima demo bilingue!
Qui potete trovare qualche altra notizia piu’ particolareggiata al riguardo di Katawa Shoujo e qui scoprire come e’ nata ed e’ cresciuta l’idea (se vi compare il testo in giapponese o inglese, selezionate italiano nella dicitura in basso alla pagina).

Come gia’ dicevo, il modo in cui questo progetto si e’ sviluppato coinvolgendo persone di diversi paesi che sono riuscite a collaborare insieme in modo estremamente costruttivo e’ assai interessante sotto diversi punti di vista.
Dimostra come oggi, con un buon lavoro di team, si possano superare le barriere nazionali creando un prodotto tutto sommato a basso costo, ma di notevole qualita’ e che puo’ aspirare ad una grande diffusione. Rende evidente come la fruizione (lettura di manga e fumetti, visione di anime eccetera), debba essere almeno in parte poi rielaborata nella creazione di nuovi prodotti originali. Se il mercato italiano non e’ in grado o non ha la volonta’ di assorbirli, allora forse conviene incominciare a ragionare su una dimensione piu’ grande…

E’ ormai una realta’, ad esempio, il fatto che molti giovani illustratori italiani, pur restando a vivere qui, realizzano i loro lavori per committenti americani, inglesi o anche giapponesi…
Su quest’ultimo argomento ci ritornero’ ancora sopra piu’ avanti.





Il fantastico polacco

12 10 2008

ABchProseguiamo il discorso iniziato con la fantascienza e il fantasy spagnolo riguardo il genere fantastico europeo a dimostrazione che ormai la letteratura d’immaginazione non e’ piu’, come pero’ molti si ostinano a continuare a credere, appannaggio delle sole America ed Inghilterra, ma che abili autori ed artisti si ritrovano un po’ dovunque.
La Polonia, paese in grado di attingere ad una grande tradizione letteraria, riscoprendo e modernizzando il suo repertorio folklorico puo’ vantare una schiera di scrittori del genere dal grande bagaglio culturale di tutto rispetto. Infatti non pochi sono i collegamenti alla politica e gli elementi di critica sociale nei lavori di questi scrittori.
Oltre la gia’ citata Agnieszka Kuciak (1970) ci sono altri giovani autori emergenti come la scrittrice Anna Brzezinska (1971) per non parlare poi di Andrzej Sapkowski (1948), nome poco conosciuto in Italia, ma che e’ uno dei maggiori autori di letteratura fantastica europei e creatore della popolarissima serie di The Witcher trasposta anche in videogioco, film e telefilm incentrata sulla figura del cupo Geralt of Rivia ed ambientata in un cinico mondo basato sulla storia e la mitologia slava.
In Polonia troviamo poi diverse case editrici interessanti assai attive nella diffusione di opere fantastiche come SuperNowa o Agencja Wydawnicza Runa e riviste quali Nowa Fantastyka.
La Polonia inoltre ha a disposizione un grande numero di artisti molto dotati per la realizzazione delle copertine dei volumi (a differenza dell’Italia, per le cover vengono in genere utilizzati artisti locali rafforzando cosi’ l’immagine di una letteratura fantastica autoctona di prestigio).
Insomma, un altro paese di cui seguire con attenzione l’evoluzione letteraria.

L’immagine e’ quella del volume Zmijowa harfa di Anna Brzezinska edito da SuperNowa





Quando friniscono le cicale

27 04 2008

hig… Ovvero Higurashi no naku koro ni, dojin soft creato dal circolo amatoriale 07th Expansion specializzato nelle sound novel - un sottogenere delle visual novel il quale basa l’efficacia del gioco sugli effetti e le colonne sonore. Venduto inizialmente al solo comiket, nel 2004 grazie alla possibilita’ di provare una demo scaricabile gratuitamente dal sito ufficiale la sua’ popolarita’ cresce a dismisura per merito di un passaparola tra gli appassionati arrivando a vendere centomila pezzi e, a questo punto, interessando i grandi media i quali lo trasformano in un vero fenomeno multimediale che sfocia nella produzione di manga, CD dorama, giochi per PS2 e romanzi (circa una ventina pubblicati da diversi editori tra cui Kodansha e Square Enix). La sola sound novel originale ha raggiunto le cinquecentomila unita’ vendute ed i manga un totale di cinque milioni di copie. Inoltre, nel 2006 e 2007 sono uscite due serie animate rispettivamente di 26 e 24 episodi e ne e’ prevista una terza serie. A maggio di quest’anno uscira’ anche l’atteso film live.
Il grande fascino esercitato da Higurashi no naku koro ni e’ in buona parte dovuto alla storia di ampio respiro con macabri omicidi ambientati in un contesto totalmente giapponese e dall’introduzioni di elementi propri del mystery tradizionale nella forma chiamata honkaku suiri (corrisponde grosso modo all’americano whodunit o puzzler) – la letteratura gialla, infatti, nel Sol Levante e’ una delle piu’ amate e popolari.
Le canzoni portanti sia dell’anime che del film sono affidate alla vocalist Shimamiya Eiko.