Quando il Politecnico s’interessa di anime e manga…

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kanagawa kaito no3Kaito (Kait) e’ una rivista che si occupa dello studio della realizzazione dei personaggi per videogame, anime e manga creata nel 2010 e ormai giunta al terzo numero.
Si avvale, tra i suoi collaboratori, di personaggi del calibro di Koike Kazuo, Ikegami Ryoichi, Kaji Kengo e molti altri professionisti e docenti universitari. Fino a qui potrebbe essere gia’ di per se’ un progetto molto interessante, ma quello che la rende unica e’ il fatto che sia edita dal dipartimento di studio dei media del Politenico di Kanagawa e che parte degli articoli e dei manga editi riguardino proprio gli studenti dell’ateneo!
La facolta’ giapponese propone infatti dei corsi di laurea che si prefiggono lo scopo di creare degli esperti per i vari settori i quali in futuro si dedichino a livello professionale a campi dell’intrattenimento dove saranno impiegati nuovi contenuti e nuove tecnologie 110811 manga1901attualmente in fase di sviluppo.
La percentuale d’impiego dei neolaureati e’ davvero alta e le ditte presso cui trovano lavoro annoverano i nomi di Konami, Fujitsu, Casio, Imagica eccetera. Diventa percio’ evidente la ragione per cui il Giappone riesca a dar vita a prodotti di alta qualita’ sia per i videogiochi che per l’animazione e il fumetto.

Ma Kait non e’ l’unica rivista di questo genere, ad esempio esiste anche Daigaku manga (Manga universitari) legata dall’Accademia di belle arti di Osaka, in questo caso piu’ direttamente rivolta alle tecniche di creazione dei manga e che raccoglie anche saggi e dibattiti di professionisti del settore.

Entrambe le riviste sono distribuite dalla Koike Shoin, una casa editrice creata nel 1972 da Koike Kazuo. Da noi Koike e’ forse piu’ noto per essere il creatore del manga Crying Freeman, ma grandissimo e’ stato la sua Kazuo Characterattivita’ nel crescere e forgiare talenti nel campo del manga; dalla sua scuola di fumetto Gekiga sonjuku fondata nel 1977 sono usciti autori quali Takahashi Rumiko e Hara Tetsuo divenuti in seguito famosi in tutto il mondo. Ma non solo, anche scrittori e sceneggiatori come Kikuchi Hideyuki e lo stesso Kaji Kengo che attualmente tiene un corso al Politecnico di Kanagawa incentrato sulla creazione e lo studio dei characters .
Di Kazuo merita di essere qui menzionato il recentissimo volume Kazuo Koike no kyarakuta shinron (Nuova discussione sul character di Koike Kazuo ) in cui parla delle tecniche di sviluppo dei personaggi per i social media e di come fare in modo che ottengano il massimo impatto e successo presso gli utenti.

Immagine 1: Kaito, vol. 3, Kanagawa koka daigaku, 2011
Immagine 2: Daigaku manga, vol. 19, Osaka geijutsu daigaku, 2011
Immagine 3: Kazuo Koike no kyarakuta shinron, Koike Shoin, 2011

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Katawa Shoujo, atto 1 disponibile in italiano!

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charliSilentcook mi segnala che e’ finalmente pronto l’atto 1 tradotto in italiano.
E se non sapete ancora cosa sia il progetto Katawa Shoujo, beh, leggete qui e qui!
Dopo avere provato a giocarlo esiste un apposito forum dove potrete lasciare i vostri commenti relativi alla traduzione del testo cosi’ da apportare eventuali miglioramenti la’ dove necessario.

Le visual novel occupano oggi circa il 70% della produzione di software ludici giapponesi e stanno acquisendo sempre piu’ estimatori anche in America; questa e’ una buona occasione per vedere di cosa si tratta anche per chi non conosce bene il giapponese o l’inglese.
Certo Katawa Shoujo ha un approccio ed un tema molto originale ed interessante.

Amaga
A questo proposito, un altro tipo di videogioco molto apprezzato dai giapponesi sono i ren’ai gemu (ovvero i giochi di simulazione sentimentale) dove, sostanzialmente si simulano, relazioni sentimentali tra adolescenti.
In marzo e’ uscito in Giappone per PS2 Amagami (questo il sito ufficiale), un prodotto decisamente molto curato dal punto di vista grafico. Si possono vedere degli estratti promozionali anche su you tube: 1, 2 e 3.

Immagini: progetto Katawa Shoujo della Four Leaf Studios e Amagami della casa di produzione ENTERBRAIN, INC.

Assistente virtuale?

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ARLa Cyberbrain figure ARis (Denno Figyua ARis) e’ un prodotto ludico entrato in commercio da ottobre 2008 al prezzo di 9800 yen (circa 75 euro) sostanzialmente composto di un software e un hardware il quale consiste in un cubo, una paletta e quattro schede sviluppato dalla Geisha Tokyo Entertainment.

Di cosa si tratta? La cosa migliore forse e’ vederla all’opera. Guardate quindi il video 1 e 2 e 3.
In pratica, e’ un concetto avanzato di realta’ virtuale dove a differenza di quanto si vedeva in Matrix o nelle opere letterarie di Cyberpunk, piuttosto che creare un mondo virtuale separato da quello in cui viviamo si realizza una perfetta compenetrazione in tempo reale tra il cyber spazio e la realta’ tramite l’ausilio di un normale computer e di una webcam.
Certo per ora il software in questione si limita alla semplice creazione di un “assistente” virtuale, un po’ come quelli di word (quindi immagino che se i nostri telegiornali trasmettessero la notizia, al solito la farebbero passare come l’ennesima stranezza proveniente dal Sol Levante!). Tuttavia sono evidenti le applicazioni che il perfezionamento di un simile sistema potrebbe comportare. Penso ad esempio agli usi per illustrare sistemi statistici (piacerebbero di sicuro molto al mio amico Davide!) e modelli matematici durante le conferenze, agli usi in medicina…

E’ interessante notare come lo stesso concetto di realta’ virtuale ibrida sia presente nell’anime Denno Coil (che consiglio vivamente agli appassionati di fantascienza dal momento che in Giappone nel 2007 ha vinto il Premio Seiun sezione media e il Gran premio della fantascienza, i due massimi riconoscimenti nipponici per la SF) realizzato poco tempo prima della produzione di ARis.
Si parlava qualche tempo fa con Massimo Citi delle caratteristiche della SF orientale, e in effetti l’idea che la fantascienza sia un elemento importante per lo sviluppo scientifico reale pare essere molto radicata nei paesi di quell’area. Probabilmente per la Cina (ricordiamo che l’Universita’ di Beijing e’ una delle tre al mondo ad avere un master di fantascienza) le ragioni vanno ricercate nella visione estremamente positiva per il futuro espressa da questo genere e per il Giappone nell’avanzata ricerca nei campi della robotica e della tecnologia di punta (l’Universita’ di Tohoku ha, per dire, incaricato Sena Hideaki di scrivere un romanzo che contribuisca a diffondere tra i giovani l’importanza della meccanica e dargli idee riguardo i possibili futuri sviluppi di tale materia).

Immagine: confezione di Denno Figyua ARis prodotta dalla Geisha Tokyo Entertainment.